Numérique
  • 9 novembre 2017
  • - Commentaires fermés sur Apprendre en peer-to-peer. Entretien avec Nicolas Sadirac
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Propos recueillis par Claire Le Poitevin et Matthieu Robin

 

Nicolas Sadirac, ingénieur informaticien et promoteur de la « pédagogie active », a cofondé en 2013 avec Xavier Niel, Florian Bucher et Kwamegname Yamgnane « 42 ». 42 est une école gratuite dédiée aux technologies numériques. Les conditions pour y avoir accès sont l’âge (avoir entre dix-huit et trente ans) et, suite à une première sélection sur Internet, l’épreuve dite de la piscine un mois en immersion au sein des locaux de 42 où est testée l’adaptabilité à cette pédagogie.

Matthieu Robin : Votre pédagogie rompt avec l’enseignement classique : pas de professeur, pas de diplôme à la sortie, une pédagogie active, par projet… Sur votre site, vous faites d’ailleurs une analogie avec le logiciel libre.

N. S.: L’idée est d’être dans un ensemble peer-to-peer. Nous n’avons plus le système hiérarchique dirigeant les choses, mais une logique communautaire où les gens vont s’entraider, tout en étant dans une forme de compétition, d’émulation collective. Nous avons un système sans mentorat, ni professeurs. Comme en open source, la communauté se dirige. Elle crée son référentiel de valeur. En peer-to-peer, c’est la communauté, les pairs, et non plus le professeur et à travers lui l’institution et l’État qui valident ou pas la progression.

C. L. P. : Les serious game usent du jeu dans le processus d’apprentissage, partant du principe qu’il permet une expérimentation des connaissances. Des initiatives, telles que le learn 2 quest aux usa, semblent s’appuyer sur un principe identique : la gamification positive. À 42, votre conception radicalise cela.

N. S.: 42 est un jeu, pas un système d’apprentissage. On ne cherche pas à transmettre de la connaissance aux étudiants, mais à ce qu’ils développent leur créativité. Et leur capacité à collaborer nécessite un environnement bienveillant et ludique. Beaucoup de structures utilisent la gamification pour aider à la mémorisation, mais 42 ne cherche pas la mémorisation. On cherche la gamification pour la gamification – amener le plaisir qui permet de développer les capacités de création nouvelle.

M. R.: Considérez-vous encore 42 comme une école ?

N. S.: Si la fonction d’une école est de transmettre des connaissances, 42 n’est pas une école. D’ailleurs on ne s’appelle pas « école 42 », mais juste 42. Au sens antique, une école était un groupe de gens qui faisaient des choses ensemble. Une école de peinture ne transmet pas des connaissances mais développe la créativité des individus. 42 se considère comme une école d’art, et non comme une école technique. La transmission de connaissances est un effet collatéral négatif. Aujourd’hui, pour moi, apprendre est inutile et dangereux. Plus quelqu’un mémorise des choses, plus il est en situation dangereuse parce qu’elles seront vraisemblablement fausses prochainement.

C. L. P.: Quel est le contenu des apprentissages et comment est soutenue la créativité ?

N. S.: Pour que les étudiants soient en créativité perpétuelle, on pose des problèmes et seulement des problèmes. Et à la fin, ce sont les étudiants eux-mêmes qui fabriquent les problèmes – ils élaborent environ 20% de nos contenus. C’est donc un processus d’émancipation des connaissances, où ils doivent inventer des solutions tout le temps. C’est très compliqué de travailler sur des données et de ne pas en mémoriser du tout, de ne pas se laisser « modifier » par les données. On ne doit jamais restreindre ce qu’on fait à ce qu’on sait mais à ce qu’on peut trouver. Et cela dans un système collaboratif et compétitif.

M. R.: Le numérique a profondément modifié le rapport au savoir…

N. S.: La connaissance est non seulement désacralisée, mais elle n’apporte plus de valeur. Tout ce qui est connaissance, et déduction de cette connaissance, est finalement automatisable et n’aura à moyen terme plus aucune valeur. Ce sera en accès libre. Il faut donc amener les individus sur un autre terrain, qui est celui de la capacité à créer.

C. L. P. : Votre école est très liée au monde de l’entreprise. Elle a été créée pour lui fournir des techniciens compétents. Ils sont les produits d’un marché[1]. La valeur d’usage du savoir prime, un savoir transformé en compétence. N’y a-t-il pas un paradoxe entre s’affranchir du maître d’un côté et, de l’autre, servir le marché ?

N. S.: Je ne pense pas. Aujourd’hui les entreprises cherchent plus de créativité. L’exécution des tâches est automatisée et en grande partie transmise à des ordinateurs, des robots. Tout le monde a des connaissances, ce n’est plus un avantage concurrentiel puisqu’elle est accessible à tous. L’entreprise doit transformer cette connaissance en de la créativité. Elle a donc besoin d’agents humains capables de faire ça. C’est ce qui manque sur le marché.

M. R : 42, dans Le guide du voyageur galactique[2], fait référence à un savoir qui manque, qui touche aux questions métaphysiques, au sens de la vie…

N. S. : C’est un roman de science-fiction écrit par un membre des Monty Python. C’est un trait d’humour, une parabole sur le sens de la vie.

M. R.: C’est une réponse ironique au fait qu’il n’y a pas de réponse aux questions dernières ?

N. S.: En tout cas on ne la connaît pas. L’objectif du roman est de chercher la question. L’ordinateur répond « 42, c’est la réponse à tout ». Les gens lui disent que c’est n’importe quoi, et il répond « non, c’est que la question n’est pas bien posée ».

M. R. : Ça questionne un savoir qui n’est pas du même registre que les connaissances dévalorisées ? Ça touche à autre chose, non ?

N. S. : Ça touche au sens de la vie. Être créatif c’est un mode de vie. On prend tous les jours du plaisir à faire son activité professionnelle sur un mode créatif. 42 est une école artistique, car c’est avant tout un mode de vie.

M. R.: « La révolution technologique appelle une nouvelle anthropologie »[3], dites-vous. Ce nouveau modèle anthropologique semble structuré par des liens essentiellement horizontaux entre les individus. Correspond-il à l’expérience sociale quotidienne de 42, et y a-t-il des limites ?

N. S.: S’il y a en a, on ne les a pas encore rencontrées. Il y a des désordres mais ils s’autorégulent.

C. L. P: Vous n’avez pas rencontré d’impasses impliquant de modifier certaines choses ?

N. S.: Si. Par exemple dans le peer-to-peer, ils se notent entre eux. Certains ne faisaient que se faire noter et ne notaient pas les autres, parce que c’est pénible. Ils ont alors trouvé des solutions entre eux : pour être noté par quelqu’un, il faut déjà avoir noté quelqu’un d’autre. Les choses se sont auto-régulées.

Vous avez un élément communautaire qui est l’intelligence collective. Quand un intérêt individuel prend le dessus sur l’intérêt collectif, au bout d’un moment ça bloque, une discussion se crée et ça revient en arrière. Il faut juste être assez patient pour l’attendre. 42 a l’avantage d’être une petite communauté.

C. L. P. : Comment interprétez vous notre thème : « Apprendre : désir ou dressage » ?

N. S.: À 42, on est à fond dans le désir, dans le plaisir. Mais il y a bien sûr besoin des deux. Notre système classique est beaucoup poussé vers le dressage. 42 se positionne dans une espèce de rattrapage, essayant de nous ramener vers un médian plus raisonnable. Le numérique est plus en avance sur ce sujet, car le travail pénible est fait par les ordinateurs. À partir de là, on se décale vers la zone de créativité, ce qui de mon point de vue implique au niveau éducatif une plus grande partie dédiée au plaisir et une moindre partie accordée au dressage.

 

[1] Cf. Sadirac N., « Vous ne travaillerez plus jamais comme avant », interview pour le Forum « Osons la Révolution », disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7qHY42whg2o

[2] Adams D., Le Guide du voyageur galactique, Paris, Gallimard, col. Folio Science-Fiction, 2005.

[3] Cf. https://matrice.io/philosophie